Извлекает требуемую геометрию кожи и направляющие кривые из таких объектов груминга как Guide Groom, Guide Deform или Guide Sim. Эти ноды также могут записать данные груминга в файлы, которые впоследствии могут быть импортированы этой нодой.
Сгенерированные волосы можно настроить с помощью инструментов на полках Guide Process и Guide Brushes. Они добавляют ноды в редактируемую сеть SOP, содержащуюся в этой ноде.
Parameters
Groom Source
Загружает данные груминга для генерации волос.
Note
Данные груминга, предназначенные для записи и чтения из файлов, должны быть упакованы и названы определенным образом. Ноды объектов груминга, такие как Guide Groom, Guide Deform или Guide Sim записывают данные в строго определенном формате.
Для создания запакованных объектов груминга эти ноды используют Guide Pack SOP, и Guide Unpack SOP для распаковки и извлечения из них информации.
Source Mode
Groom Object
Загружает данные груминга из объекта груминга.
Groom File
Загружает данные груминга из файла.
Groom Object
Загружает данные груминга из указанного исходного объекта.
Groom File
Загружает данные груминга из указанного файла.
Group
Кривые будут сгенерированы только на указанной группе примитивов.
Use Animation
Создает волосы, используя анимированную геометрию кожи и направляющие. Если этот параметр отключен, волосы генерируются в положении покоя.
Material
Материал для рендеринга сгенерированных волос. Обычно это Hair Shader.
Skin VDB
Получение VDB образа геометрии кожи. Многие из инструментов в объекте Guide Groom, используют этот VDB вольюм для эффективного предотвращения проникновения сквозь поверхность кожи.
VDB Source
From Skin Geometry
Генерирует VDB из указанной геометрии кожи.
SOP Geometry
Импортирует VDB из SOP контекста.
File
Загружает VDB из файла.
Параметры режима From Skin Geometry:
Voxel Size
Генерирует VDB вольюм геометрии кожи, используя данный размер вокселя.
Вольюм используется нодами SOP для отталкивания кривых от геометрии кожи.
Параметры режима SOP Geometry:
SOP Path
Импортирует VDB из указанного пути SOP.
Group
Используемая группа VDB примитивов импортированной SOP геометрии.
Parameters for File mode:
File
Загружает VDB образ поверхности кожи из файла по указанному пути.
Group
Используемая группа файла.
Tip
Если SOP сеть или файл содержит несколько вольюмов, используйте @name==surface
, чтобы получить только VDB поверхность, так как только этот тип вольюма используется инструментами груминга.
General
Distribution
Density
Разбрасывает волосы или направляющие с указанной плотностью.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Seed
Значение seed , используемое для разбрасывания кривых. Изменяя этот параметр, генерируется другое случайное распределение с той же плотностью.
Relax Iterations
Количество релаксаций позиций направляющих после разбрасывания. Более высокие значения приводят к более равномерному распределению направляющих за счет большего времени вычислений.
Guide Interpolation
Use Guides
Смешивает формы соседних направляющих, чтобы определить форму каждого сгенерированного волоса.
Assume Uniform Segment Count & Length
Использует более быстрый алгоритм интерполяции, который заключается в том, чтобы все направляющие имели одно и то же количество сегментов.
Compute Weights Using Skin Coordinates
Вычисляет веса направляющих, на основе позиции волоса на примитиве геометрии. Это надежный и точный метод, но результат может выглядеть не так естественно, как при вычислении расстояния между направляющими, который используется при отключении данного параметра.
Его можно использовать только тогда, когда направляющие расположены в каждой точке геометрии кожи.
Tip
Чтобы создать направляющие, которые работают с этим методом, используйте режим Guide Per Point в объекте Guide Groom.
Blending Method
Методы смешивания форм направляющих, влияющих на сгенерированную кривую.
Linear Blend
Выполняет линейную интерполяцию между направляющими кривыми.
Extrude And Blend
Экструдирует кривую вдоль каждой направляющей, а затем смешивает эти кривые.
Guide Group
Используемая группа направляющих.
Influence Radius
Радиус, в пределах которого направляющие оказывают влияние на сгенерированные волосы.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Influence Decay
Управляет тем, как вес направляющей падает с увеличением расстояния. При более высоких значениях с увеличением расстояния направляющие имеют меньшее влияние, таким образом, волосы оказываются ближе к направляющим. При низких значениях влияние с увеличением расстояния увеличивается, что приводит к более сглаженному результату, поскольку влияние всех направляющих усредняется.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Maximum Guide Count
Учитывается максимальное количество направляющих. Игнорируются любые направляющие, превышающие указанное количество в пределах Influence Radius.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Max Guide Angle
Игнорируются направляющие, у которых угол отклонения от нормали геометрии кожи превышает указанный в этом параметре.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Clump Crossover
Смешивает формы прядей направляющих волос. При значении 0
учитываются только те пряди, которые оказывают большое влияние на сгенерированные волосы. При высоких значениях учитываются также и более отдаленные пряди.
TIP: Направляющие прядей могут быть созданы с помощью Hair Clump SOP.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Unguided Hairs
Grow Unguided Hair
Растит волосы в позициях, находящихся за пределами радиуса воздействия направляющих.
Use Initial Direction Attribute
Растит волосы в направлении, заданном векторным атрибутом на геометрии кожи.
Initial Dir Attrib
Имя векторного атрибута на геометрии кожи.
Segments
Генерирует волосы с указанным количеством сегментов.
Note
Если уже есть какие-либо направляющие, то нода генерирует волосы с тем же количеством сегментов, и данный параметр игнорируется.
Length
Длина генерируемых волос.
Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.
Minimum Length
Минимально требуемая длина волос. Волосы, длина которых окажется меньше, чем указанное значение, расти не будут.
Display
Display As Subdivision Curves
Делит кривые на более мелкие сегменты во вьюпорте для получения более сглаженной формы.
Static Generation
Perform Hair Generation and Editing at Rest
Генерирует волосы в положении покоя, без временной зависимости, когда это возможно.
Если параметр включен, редактируемая сеть SOP, содержащаяся в этом операторе, также работает с волосами в состоянии покоя.
После этого деформирует волосы с помощью направляющих кривых. Это позволяет избежать повторной готовки содержащихся внутри операций груминга изменяемых во времени. Можно кэшировать один кадр с помощью элементов управления Rest Cache.
Используя этот метод, рендеринг можно выполнить, если просто загрузить rest cache и деформировать его, используя сохраненные веса.
Capture
Guide Coverage
Параметр устанавливает количество направляющих, которые окажут влияние на захват и деформацию каждой точки.
Compute Radius From Guide Coverage
Вычисляет радиус автоматически таким образом, что каждая точка найдет примерное количество направляющих, заданных Guide Coverage.
Это облегчает деформацию с помощью направляющих, которые имеют разную плотность по всей геометрии кожи. Например, при необходимости использовать большее количество направляющих на лице персонажа.
Radius
Если Compute Radius From Guide Coverage отключен, данный параметр устанавливает абсолютный радиус воздействия направляющих.
Limit Segments Per Guide
Ограничивает количество захватываемых сегментов для каждой направляющей. Это помогает управлять объемом памяти (или дискового пространства), который занимает информация о весах.
Segments Per Guide
Максимальное количество сегментов, которые могут быть использованы для захвата каждой точки с первого входа.
Expand Radius for Uncaptured Points
Расширяет радиус для точек, которые не обеспечены достаточным количеством направляющих, указанным в параметре Guide Coverage.
Это позволяет указать небольшое количество направляющих (или небольшой радиус) в целом, что необходимо для сохранения мелко детализированного перемещения направляющих, и при этом решить проблему нехватки требуемого количества точек для захвата движения.
Expansion Iterations
Максимальное количество итераций увеличения радиуса. Если каждая точка попадает под влияние необходимого количества кривых, указанного в Guide Coverage, то цикл может остановиться раньше.
Expansion Factor
Коэффициент, на который радиус умножается при каждой итерации увеличения радиуса.
Rest Cache
Load from Disk
Загружает волосы в состоянии покоя с диска. Они сохранены с весами захвата, необходимыми для деформации.
Geometry File
Файл для хранения rest cache.
Save to Disk
Сохранить rest cache на диск.
Deform
Attributes to Transform
Атрибуты геометрии с первого входа, подлежащей деформации.
Optimization
General
Bypass Editable SOP Network
Не готовит SOP сеть, содержащуюся в этой ноде. В зависимости от содержимого сети SOP может значительно ускорить генерацию волос, что может быть удобно при визуализации эффекта определенных параметров или изменений в источнике груминга.
Limit To Bounding Box
Растит волосы только из тех корневых точек, которые находятся в ограничивающих боксах, определенных параметрами ниже.
Center
Центр ограничивающего бокса.
Size
Размер ограничивающего бокса.
Prune
Скрывает процент волос, чтобы ускорить готовку сети.
Pruning Ratio
Процент сокрытия кривых.
Thicken Remaining Hairs
Увеличивает толщину волос, оставшихся после сокрытия, чтобы зрительно соответствовать густоте волос до сокрытия.
Adaptive Prune
Adaptive Prune
Скрывает кривые волос, исходя из их величины по отношению к дистанции камеры.
Чем дальше элемент, тем меньше он становится, и в конечном итоге скрывается.
Оставшиеся элементы масштабируются таким образом, чтобы сохранить визуальную плотность совокупности элементов в целом.
Camera
Камера выбранная для вычисления расстояния между элементами.
Size Unit
Единицы, в которых указаны размеры элементов.
Fraction Of Screen Width
Определяет размер элемента как отношение его габаритов к ширине экрана. Элемент, заполняющий всю ширину экрана, имеет размер 1.0.
Используйте этот режим, если вы предпочитаете, чтобы настройки не зависели от разрешения камеры.
Pixels
Определяет размер элемента в пикселях. Используйте это, если вы предпочитаете, чтобы сокрытие элементов зависело от разрешения камеры. Установка более низкого разрешения приведет к сокрытию большего количества элементов.
Size Threshold
Размер, при котором начинается сокрытие.
Определяется как отношение к ширине экрана или размер в пикселях в зависимости от режима, установленного в Size Unit.
Aggressiveness
Управляет тем, насколько резко начинают скрываться элементы, по мере того как они становятся меньше порогового значения.
Более высокие значения приводят к более быстрому сокрытию, по мере их уменьшения.
Seed
Для добавления случайности к сокращениям каждого элемента, значение seed используется в дополнение к Seed Attribute.
Thickness
Thickness
Максимальное значение толщины сгенерированных волос.
Thickness Ramp
Параметр ramp описывающий форму каждого волоса.
Attributes
Skin Attribute Transfer
Point Attributes
Список передаваемых атрибутов точек геометрии на примитивы волос.
Использует интерполированное значение ближайших точек геометрии к позиции каждого корня волоса.
Vertex Attributes
Список передаваемых атрибутов вершин геометрии на примитивы волос.
Использует интерполированное значение ближайших вершин геометрии к позиции каждого корня волоса.
Primitive Attributes
Список передаваемых атрибутов примитивов геометрии на примитивы волос.
Использует значение примитива, наиболее близкого к позиции корня волоса.
Detail Attributes
Список передаваемых атрибутов класса detail
геометрии на примитивы волос.
Guide Attribute Transfer
Point Attributes
Список передаваемых атрибутов точек направляющих на сгенерированные точки волос.
Primitive Attributes
Список передаваемых атрибутов примитивов направляющих на сгенерированные примитивы волос.
Output Attributes
Point Attributes
Атрибуты точек, требуемые для рендеринга.
Vertex Attributes
Атрибуты вершин, требуемые для рендеринга.
Primitive Attributes
Атрибуты примитивов, требуемые для рендеринга.
Detail Attributes
Атрибуты класса Detail, требуемые для рендеринга.
Skin
Subdivision
Move Curves To Subdivision Surface
Перемещает сгенерированные волосы на поверхность, сглаженную подразделением. Должно быть включено, если исходная геометрия кожи рендерится в режиме подразделения поверхности (subdivision surface).
Mode
Match Skin Object
Перемещает кривые на поверхность кожи, если включен режим подразделения поверхности при рендеринге.
Always On
Всегда перемещает кривые на поверхность, сглаженную подразделением, вне зависимости от того включен режим подразделения на геометрии кожи или нет.
Referenced Subdivision Values
Enabled
Отображает, включено ли подразделение на геометрии кожи, в тот момент когда выбран режим Match Skin Object.
Displacement
Displace Curves
Применяет смещение (displacement) к сгенерированным кривым вдоль нормалей поверхности кожи.
Note
В настоящее время поддерживается только режим Displace Along Normal.
Mode
Match Skin Shader (Only Supports Displace Along Normal)
Пытается найти шейдер кожи, на который ссылается груминг, чтобы использовать его значения для смещения (displacement).
Это выполняется путем перебора ссылок на объекты груминга, чтобы найти соответствующую ноду Guide Groom, которая ссылается на геометрию кожи. Шейдер, назначенный объекту геометрии, используется для определения значений смещения.
Match Specified Shader (Only Supports Displace Along Normal)
Использует значения смещения указанного шейдера.
Displace Along Normal
Устанавливает значения смещения вручную.
Reference Shader
Шейдер для получения значений смещения используемый Match Specified Shader.
Displacement Values
Texture
Текстура смещения указанная вручную.
Offset
Значения общего сдвига для текстуры смещения указанной вручную.
Scale
Величина смещения указанная вручную.
Referenced Displacement Values
Skin Shader
Отображает обнаруженный шейдер кожи, когда установлен режим Match Skin Shader.
Texture
Отображает текстуру обнаруженного или назначенного шейдера, когда этот шейдер включен и имеет настройку смещения.
Offset
Отображает общий сдвиг смещения обнаруженного или назначенного шейдера, когда этот шейдер включен и имеет настройку смещения.
Scale
Отображает величину смещения обнаруженного или назначенного шейдера, когда этот шейдер включен и имеет настройку смещения.
Render
Hair Generation
Use SOP Geometry
Рендерит ту же геометрию SOP, которую отображает вьюпорт.
Generate Geometry in Mantra
Генерирует геометрию волос в рендере. Это позволяет рендерить волосы целиком даже при использовании таких оптимизаций как Limit to Bounding Box и Pruning, используемых во вьюпорте.
Note
Генерация волос в рендере поддерживается только Mantra.
Рендеринг сторонними рендерами возможен только при установке параметра в Use SOP Geometry, что заставляет волосы генерироваться целиком еще до начала рендеринга.
Render Visibility
Controls the visibility of an object to different types of rays using a category expression. This parameter generalizes the Phantom and Renderable toggles and allows more specific control over the visibility of an object to the different ray types supported by mantra and VEX.
-
"primary" - Rays sent from the camera
-
"shadow" - Shadow rays
-
"diffuse" - Diffuse rays
-
"reflect" - Reflections
-
"refract" - Refractions
For example, to create a phantom object, set the expression to "-primary". To create an unrenderable object, set the expression to the empty string "". These tokens correspond to the string given to "raystyle" in the VEX trace() and gather() functions.
Polygons as subdivision (Mantra)
Render polygons as a subdivision surface. The creaseweight
attribute is used to perform linear creasing. This attribute may appear on points, vertices or primitives.
When rendering using OpenSubdiv, in addition to the creaseweight
, cornerwieght
attributes and the subdivision_hole
group, additional attributes are scanned to control the behaviour of refinement. These override any other settings:
-
int osd_scheme
,string osd_scheme
: Specifies the scheme for OSD subdivision (0 or "catmull-clark"; 1 or "loop"; 2 or "bilinear"). Note that for Loop subdivision, the geometry can only contain triangles. -
int osd_vtxboundaryinterpolation
: The Vertex Boundary Interpolation method (seevm_osd_vtxinterp
for further details) -
int osd_fvarlinearinterpolation
: The Face-Varying Linear Interpolation method (seevm_osd_fvarinterp
for further details) -
int osd_creasingmethod
: Specify the creasing method, 0 for Catmull-Clark, 1 for Chaikin -
int osd_trianglesubdiv
: Specifies the triangle weighting algorithm, 0 for Catmull-Clark weights, 1 for "smooth triangle" weights.
Render
Material
Path to the Material node.
Display
Whether or not this object is displayed in the viewport and rendered. Turn on the checkbox to have Houdini use this parameter, then set the value to 0 to hide the object in the viewport and not render it, or 1 to show and render the object. If the checkbox is off, Houdini ignores the value.
Phantom
When true
, the object will not be rendered by primary rays. Only secondary rays will hit the object.
(See the Render Visibility property).
Renderable
If this option is turned off, then the instance will not be rendered. The object’s properties can still be queried from within VEX, but no geometry will be rendered. This is roughly equivalent to turning the object into a transform space object.
See Render Visibility (vm_rendervisibility
property).
Display As
How to display your geometry in the viewport.
Polygons as subdivision (Mantra)
Render polygons as a subdivision surface. The creaseweight
attribute is used to perform linear creasing. This attribute may appear on points, vertices or primitives.
When rendering using OpenSubdiv, in addition to the creaseweight
, cornerwieght
attributes and the subdivision_hole
group, additional attributes are scanned to control the behaviour of refinement. These override any other settings:
-
int osd_scheme
,string osd_scheme
: Specifies the scheme for OSD subdivision (0 or "catmull-clark"; 1 or "loop"; 2 or "bilinear"). Note that for Loop subdivision, the geometry can only contain triangles. -
int osd_vtxboundaryinterpolation
: The Vertex Boundary Interpolation method (seevm_osd_vtxinterp
for further details) -
int osd_fvarlinearinterpolation
: The Face-Varying Linear Interpolation method (seevm_osd_fvarinterp
for further details) -
int osd_creasingmethod
: Specify the creasing method, 0 for Catmull-Clark, 1 for Chaikin -
int osd_trianglesubdiv
: Specifies the triangle weighting algorithm, 0 for Catmull-Clark weights, 1 for "smooth triangle" weights.
Shading
Categories
The space or comma separated list of categories to which this object belongs.
Currently not supported for per-primitive material assignment (material SOP).
Reflection mask
A list of patterns. Objects matching these patterns will reflect in this object. You can use wildcards (for example, key_*
) and
bundle references to specify objects.
You can also use the link editor pane to edit the relationships between lights and objects using a graphical interface.
The object:reflectmask
property in Mantra is a computed property containing the results of combining reflection categories and reflection masks.
Refraction mask
A list of patterns. Objects matching these patterns will be visible in refraction rays. You can use wildcards (for example, key_*
) and bundle references to specify objects.
You can also use the link editor pane to edit the relationships between lights and objects using a graphical interface.
The object:refractmask
property in Mantra is a computed property containing the results of combining reflection categories and reflection masks.
Light mask
A list of patterns. Lights matching these patterns will illuminate this object. You can use wildcards (for example, key_*
) and
bundle references to specify lights.
You can also use the link editor pane to edit the relationships between lights and objects using a graphical interface.
The object:lightmask
property in Mantra is a computed property containing the results of combining light categories and light masks.
Volume filter
Some volume primitives (Geometry Volumes, Image3D) can use a filter during evaluation of volume channels. This specifies the filter. The default box filter is fast to evaluate and produces sharp renders for most smooth fluid simulations. If your voxel data contains aliasing (stairstepping along edges), you may need to use a larger filter width or smoother filter to produce acceptable results. For aliased volume data, gauss
is a good filter with a filter width of 1.5.
-
point
-
box
-
gauss
-
bartlett
-
blackman
-
catrom
-
hanning
-
mitchell
Volume filter width
This specifies the filter width for the object:filter property. The filter width is specified in number of voxels. Larger filter widths take longer to render and produce blurrier renders, but may be necessary to combat aliasing in some kinds of voxel data.
Matte shading
When enabled, the object’s surface shader will be replaced with a matte
shader for primary rays. The default matte shader causes the object to
render as fully opaque but with an alpha of 0 - effectively cutting a
hole in the image where the object would have appeared. This setting is
useful when manually splitting an image into passes, so that the
background elements can be rendered separately from a foreground
object. The default matte shader is the "Matte" VEX shader, though it
is possible to set a different matte shader by adding the
vm_matteshader
render property and assigning another shader.
Secondary rays will still use the object’s assigned surface shader,
allowing it to appear in reflections and indirect lighting even though
it will not render directly.
For correct matte shading of volumes:
-
Add the
vm_matteshader
property to the object. -
Create a Volume Matte shader.
-
Set the density on this shader to match the density on the geometry shader.
-
Assign this shader to
vm_matteshader
.
Then when the Matte Shading toggle is enabled, it will use your custom volume matte shader rather than the default (which just sets the density to 1). If you want fully opaque matte, you can use the matte shader rather than volume matte.
Raytrace shading
Shade every sample rather than shading micropolygon vertices. This setting enables the raytrace rendering on a per-object basis.
When micro-polygon rendering, shading normally occurs at micro-polygon vertices at the beginning of the frame. To determine the color of a sample, the corner vertices are interpolated. Turning on object:rayshade
will cause the ray-tracing shading algorithm to be invoked. This will cause each sample to be shaded independently. This means that the shading cost may be significantly increased. However, each sample will be shaded at the correct time, and location.
Currently not supported for per-primitive material assignment (material SOP).
Sampling
Geometry velocity blur
If enabled, this object’s rendered motion blur will be based upon
the vector attribute named v
in the geometry. The units of the
attribute are in (1 unit/second).
Velocity motion blur should be used if it contains changing point counts since it cannot be rendered correctly with deformation motion blur. For example, a particle system with changing particle counts should use this option.
You can use Velocity blur on these types of objects as long as they
have valid v
attributes. Particles automatically have the "v"
attribute so if you are rendering particles, simply enable this
parameter.
Dicing
Shading quality
This parameter controls the geometric subdivision resolution for all rendering engines and additionally controls the shading resolution for micropolygon rendering. With all other parameters at their defaults, a value of 1 means that approximately 1 micropolygon will be created per pixel. A higher value will generate smaller micropolygons meaning that more shading will occur - but the quality will be higher.
In ray tracing engines, shading quality only affects the geometric subdivision quality for smooth surfaces (NURBS, render as subdivision) and for displacements - without changing the amount of surface shading. When using ray tracing, pixel samples and ray sampling parameters must be used to improve surface shading quality.
The effect of changing the shading quality is to increase or decrease the amount of shading by a factor of vm_shadingquality
squared - so a shading quality of 2 will perform 4 times as much shading and a shading quality of 0.5 will perform 1/4 times as much shading.
Dicing flatness
This property controls the tesselation levels for nearly flat primitives. By increasing the value, more primitives will be considered flat and will be sub-divided less. Turn this option down for more accurate (less optimized) nearly-flat surfaces.
Ray predicing
This property will cause this object to generate all displaced and subdivided geometry before the render begins. Ray tracing can be significantly faster when this setting is enabled at the cost of potentially huge memory requirements.
Disable Predicing
Geometry is diced when it is hit by a ray.
Full Predicing
Generate and store all diced geometry at once.
Precompute Bounds
Generate all diced geometry just to compute accurate bounding boxes. This setting will discard the diced geometry as soon as the box has been computed, so it is very memory efficient. This can be useful to improve efficiency when using displacements with a large displacement bound without incurring the memory cost of full predicing.
When ray-tracing, if all polygons on the model are visible (either to primary or secondary rays) it can be more efficient to pre-dice all the geometry in that model rather than caching portions of the geometry and re-generating the geometry on the fly. This is especially true when global illumination is being computed (since there is less coherency among rays).
Currently not supported for per-primitive material assignment (material SOP).
Shade curves as surfaces
When rendering a curve, turns the curve into a surface and dices the surface, running the surface shader on multiple points across the surface. This may be useful when the curves become curved surfaces, but is less efficient. The default is to simply run the shader on the points of the curve and duplicate those shaded points across the created surface.
Geometry
Backface removal (Mantra)
If enabled, geometry that are facing away from the camera are not rendered.
Procedural shader
Geometry SHOP used by the renderer to generate render geometry for this object.
Force procedural geometry output
Enables output of geometry when a procedural shader is assigned. If you know that the procedural you have assigned does not rely on geometry being present for the procedural to operate correctly, you can disable this toggle.
Polygons as subdivision (Mantra)
Render polygons as a subdivision surface. The creaseweight
attribute is used to perform linear creasing. This attribute may appear on points, vertices or primitives.
When rendering using OpenSubdiv, in addition to the creaseweight
, cornerwieght
attributes and the subdivision_hole
group, additional attributes are scanned to control the behaviour of refinement. These override any other settings:
-
int osd_scheme
,string osd_scheme
: Specifies the scheme for OSD subdivision (0 or "catmull-clark"; 1 or "loop"; 2 or "bilinear"). Note that for Loop subdivision, the geometry can only contain triangles. -
int osd_vtxboundaryinterpolation
: The Vertex Boundary Interpolation method (seevm_osd_vtxinterp
for further details) -
int osd_fvarlinearinterpolation
: The Face-Varying Linear Interpolation method (seevm_osd_fvarinterp
for further details) -
int osd_creasingmethod
: Specify the creasing method, 0 for Catmull-Clark, 1 for Chaikin -
int osd_trianglesubdiv
: Specifies the triangle weighting algorithm, 0 for Catmull-Clark weights, 1 for "smooth triangle" weights.
Render as points (Mantra)
Controls how points from geometry are rendered. At the default settings, No Point Rendering, only points from particle systems are rendered. Setting this value to Render Only Points, will render the geometry using only the point attributes, ignoring all vertex and primitive information. Render Unconnected Points works in a similar way, but only for points not used by any of the geometry’s primitives.
Two attributes control the point primitives if they exist.
orient
A vector which determines the normal of the point geometry. If the attribute doesn’t exist, points are oriented to face the incoming ray (the VEX I
variable).
width
Determines the 3D size of the points (defaults to 0.05).
Use N for point rendering
Mantra will initialize the N
global from the N
attribute when rendering point primitives. When disabled (the default), point normals will be initialized to face the camera.
Metaballs as volume
Render metaballs as volumes as opposed to surfaces. The volume quality for metaballs will be set based on the average size of all metaballs in the geometry, so increasing or decreasing the metaball size will automatically adjust the render quality to match.
Coving
Whether Mantra will try to prevent cracks.
Coving is the process of filling cracks in diced geometry at render time, where different levels of dicing side-by-side create gaps at T-junctions.
The default setting, Coving for displacement/sub-d, only does coving for surfaces with a displacement shader and subdivision surfaces, where the displacement of points can potentially create large cracks. This is sufficient for more rendering, however you may want to use Coving for all primitives if you are using a very low shading rate or see cracks in the alpha of the rendered image.
Do not use Disable coving. It has no performance benefit, and may actually harm performance since Houdini has to render any geometry visible through the crack.
0
No coving.
1
Only displaced surfaces and sub-division surfaces will be coved.
2
All primitives will be coved.
Material Override
Controls how material overrides are evaluated and output to the IFD.
When set to Evaluate Once, any parameter on the material, that uses channels or expressions, will be evaluated only once for the entire detail. This results in significantly faster IFD generation, due to the material parameter assignment being handled entirely by Mantra, rather than Houdini. Setting the parameter value to Evaluate for Each Primitive/Point will evaluate those parameters for each primitive and/or point. It’s also possible to skip material overrides entirely by setting the parameter value to Disabled.
Automatically Compute Normals (Old)
Whether mantra should compute the N attribute automatically. If the N attribute exists, the value will remain unchanged. However, if no N attribute exists, it will be created. This allows polygon geometry which doesn’t have the N attribute already computed to be smooth shaded.
Not supported for per-primitive material assignment (material SOP).
Ignore geometry attribute shaders
When geometry has shaders defined on a per-primitive basis, this parameter will override these shaders and use only the object’s shader. This is useful when performing matte shading on objects.
Not supported for per-primitive material assignment (material SOP).
See also |