Справка Houdini на русском Nodes Object nodes

Guide Simulate object node

Выполняет физическую симуляцию направляющих.

On this page

Извлекает геометрию кожи и направляющие кривые из таких объектов груминга как Guide Groom или Guide Deform. Эти ноды также могут записать свои данные груминга в файлы, которые впоследствии могут быть импортированы этой нодой.

Parameters

Groom Source

Source Mode

Groom Object

Загружает данные груминга из объекта груминга.

Groom File

Загружает данные груминга из файла.

Groom Object

Загружает данные груминга из указанного исходного объекта.

Groom File

Загружает данные груминга из указанного файла.

Use Object Transform

Учитывает трансформацию указанного объекта при симуляции кривых.

Dynamics

Enable Dynamics

Включает симуляцию динамики.

Reset Simulation

Полностью очищает кэш симуляции. В момент просмотра сети DOP над вьюпортом с правой стороны будет активирована кнопка. Нажатие этой кнопки выполняет те же действия, что и нажатие кнопки Reset Simulation.

Cache Simulation

Активирует кэш симуляции. Если эта опция не включена, многие солверы не будут работать должным образом. Однако для очень больших симуляций выключение этой опции - лучший способ гарантировать наименьший возможный объем памяти для симуляции.

Create External DOP Network

Копирует внутреннюю DOP сеть во внешнюю для редактирования.

Use External DOP Network

Получает симуляцию из внешней DOP сети.

Guide DOP Object

Получает результат симуляции из указанного DOP объекта.

Use Freeze Frame

Морозит симуляцию в определенное время.

Freeze Frame

Морозит симуляцию в указанном кадре.

Display

Display As Subdivision Curves

Делит кривые на более мелкие сегменты во вьюпорте для получения более сглаженной формы.

Display Color

Отображает кривые во вьюпорте в данном цвете.

Simulation

Start Frame

Выражение по смещению времени ссылается на этот параметр. Это позволяет установить время начала симуляции в кадрах, а не в секундах, что в некоторых случаях может быть более удобным. Если для начального кадра установлено значение 24, симуляция не начнется до 24 кадра. Обратите внимание, что если вы используете этот параметр, то переменные $SF и $F больше не будут ссылаться на то же время внутри симуляции.

Scale Time

Указывает множитель, который соотносит глобальное время с временем внутри симуляции для данной сети DOP. Значение больше единицы означает, что время симуляции протекает быстрее, чем глобальное время. Значение меньше единицы приводит к тому, что симуляция происходит в замедленном движении относительно глобального времени. Существуют несколько выражений функций, таких как doptime, для преобразования глобального времени в время внутри симуляции и обратно.

Spatial Scale

Указывает масштаб симуляции. Очень важно установить здесь правильное значение, в противном случае такие параметры, как жесткость и затухание, для которых установлены значения по умолчанию, не будут работать должным образом. Если объект смоделирован в метрах, то по умолчанию используется значение 1, а если в сантиметрах, то необходимо установить в параметре Spatial Scale значение 0,01.

Note

Перед созданием сети DOP необходимо правильно выбрать Unit Length в Edit > Preferences > Hip File Options. В этом случае, при создании солвер автоматически получит правильный Spatial Scale.

Minimum Substeps

Ограничивает минимальное количество промежуточных расчетов за один кадр. Более высокие значения могут быть более точными, но могут потребовать больших вычислений.

Solve Tolerance

Определяет, насколько точно солвер должен выполнить вычисления, прежде чем перейти к расчету другого кадра.

Меньшее значение даст более высокое качество, но при этом будет работать медленнее. Большее значение будет работать быстрее, но вычисления могут быть не такими точными.

Max Collision Resolve Passes

Максимальное количество проходов при решении столкновений. Если это число установлено слишком низко, есть вероятность того, что не все столкновения будут решены корректно, что может привести к взаимным проникновениям.

Physical

Physical Parameters

Compute Mass

Определяет, будет ли масса автоматически вычисляться из плотности и объема объекта.

Density

Масса wire объекта - это его объем, умноженный на его плотность. На объем влияет параметр 'width'.

Mass

Абсолютная масса объекта.

Width

Ширина wire объекта определяет диаметр каждого цилиндрического сегмента.

Friction

Коэффициент трения объекта. Значение 0 означает, что у объекта нет трения. Данный параметр определяет, насколько столкновения влияют на скорость движения по касательной.

Dynamic Friction Scale

Объект при скольжении может иметь более низкий коэффициент трения, чем объект в состоянии покоя. Данный параметр является коэффициентом, связывающим эти два состояния. Это не коэффициент трения, а шкала от нуля до единицы.

Значение 1 означает, что динамическое трение равно статическому трению. Значение 0 означает, что, как только статическое трение преодолевается, то у объекта отсутствует трение.

Elasticity

Linear Spring Constant

Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется растяжению.

Linear Damping Constant

Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется колебаниям благодаря силам растяжения.

Angular Spring Constant

Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется изгибу.

Angular Damping Constant

Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется колебаниям благодаря силам изгиба.

Adjust For Length

Включение этого параметра позволит отрегулировать силу упругости и амортизации в зависимости от длины сегмента. Это позволяет избежать зависимости гибкости wire объекта от количества сегментов.

Adjust For Mass

Включение этого параметра позволит отрегулировать силу упругости и амортизации в зависимости от массы сегмента. Это позволяет избежать зависимости гибкости wire объекта от массы.

Reference Matching

При значениях больше нуля кривые ведут себя в соответствии с Reference Length. Это приводит к тому, что волосы, чья длина больше эталонной - сгибаются меньше, соответственно более короткие сгибаются сильнее.

Reference Length

Эталонная длина, используемая Equal Length Behavior.

Plasticity

Stretch Threshold

Этот параметр определяет предел растяжения wire объекта.

Stretch Rate

Этот параметр определяет, как быстро wire объект достигнет предела растяжения.

Stretch Hardening

Этот параметр определяет, в каком случае wire объект при растяжении становится более тугим (если значение больше 1) или ослабленным (если меньше 1).

Bend Threshold

Этот параметр определяет предел изгиба wire объекта.

Bend Rate

Этот параметр определяет, как быстро wire объект достигнет предела изгиба.

Bend Hardening

Этот параметр определяет, в каком случае wire объект при изгибании становится более тугим (если значение больше 1) или ослабленным (если меньше 1).

Forces

Target

Target

Включает силу, которая заставляет кривые сохранять ранее назначенную форму.

Target Stiffness

Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется деформации анимированной геометрии.

Target Damping

Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется колебаниям из-за сил растяжения.

Gravity

Gravity

Включает гравитацию.

Force

Сила гравитации.

Wind

Wind

Включает силу ветра.

Velocity

Скорость ветра.

Strength

Сила, с которой скорость ветра влияет на кривые.

Noise

Seed

Случайный seed для шума.

Turbulence

Количество используемых генераций шума.

Roughness

Уменьшение амплитуды высокочастотного шума.

Exponent

Возведение уровня шума в степень.

Frequency

Размер шума. Уменьшение частоты увеличивает детализацию шума.

Minimum Value

Устанавливает минимальное значение частоты шума.

Maximum Value

Устанавливает максимальное значение частоты шума.

Offset

Позволяет перемещать поле шума в пространстве.

Drag

Normal Drag

Сила сопротивления оказывается в направлениях перпендикулярных wire объекту. Увеличение этого параметра приведет к тому, что wire объект будет развеваться по ветру, дующему на него. Для реалистичного взаимодействия с ветром, Normal Drag следует выбирать больше (примерно в 10 раз), чем Tangent Drag.

Tangent Drag

Оказывается сила сопротивления в направлениях касательных к wire объекту. Увеличение этого параметра приведет к тому, что wire объект будет следовать направлению ветра, не препятствуя ему.

Constraints

Roots

Root Constraint

Управляет тем, каким образом корни кривых ограничены исходным грумингом.

Position & Orientation

Совмещает позицию и направление корней с исходным грумингом. Это приводит к тому, что кривые торчат из поверхности кожи в соответствии с направлением груминга.

Устанавливает атрибут корневых точек gluetoanimation в 1.

Position

Совмещает позицию корней с исходным грумингом. Кривые будут спадать и колыхаться в любом направлении, так как направление ничем не ограничено.

Устанавливает атрибут корневых точек pinttoanimation в 1.

Clumping

Create Clump Constraints

Создает ограничивающие связи между направляющими, которые принадлежат к одной и той же пряди волос.

Tip

Вы можете создавать пряди с помощью инструмента Clump. Его следует использовать на ноде Guide Groom, которая затем может быть подана в данную ноду. Инструмент Clump создает атрибут clumpid, который используется для идентификации прядей.

Max Guides Per Clump

Создает ограничивающие связи только для прядей, которые содержат не более чем указанное в этом параметре количество направляющих.

Любые направляющие не принадлежащие ни одной пряди имеют один и тот же clumpid. Если не использовать данный параметр, все эти направляющие будут считаться прядью, и между ними создадутся ограничивающие связи.

Display Clump Constraints

Отображает ограничивающие связи во вьюпорте.

Collisions

Wire-Wire

Self Collisions

Вычисляет столкновения с другими частями одной и той же направляющей кривой.

Wire-Geometry

Collision Handling

Определяет расчет столкновений и стратегию решений Wire солвера.

SDF

Стратегия, при которой жесткие тела представлены как поля SDF.

Local Geometric

Стратегия реакции на столкновения, которая игнорирует влияние тел, находящихся вдали от столкновений. Эта стратегия быстрее, чем "Global Geometric", но может стать причиной появления артефактов.

Global Geometric

Стратегия реакции на столкновения, которая учитывает влияние всех элементов.

Repulsion

Сила отталкивания применяется для аккуратного раздвигания пересекающейся геометрии (включая пересечения, установленные параметром Collision Width). Этот параметр регулирует эту силу.

Skin

Collide With Skin

Вычисляет столкновения с геометрией кожи.

VDB Source

Compute From Geometry

Вычисляет объем исходной геометрии кожи, требуемый для расчета столкновений с направляющими, препятствуя их проникновению внутрь. Это делается с использованием объемов VDB.

SOP Volume

Получает объем для расчета столкновений из заданного пути SOP.

Voxel Size

Размер вокселя для вычисления объема столкновений.

Fill Interior

Вычисляет расстояния для всей внутренней части объекта. Это гарантирует, что обнаружение столкновения работает даже глубоко внутри объекта, но может значительно увеличить время вычисления и требуемый объем VDB.

Interior Band

Глубина расчетов расстояний, если отключен Fill Interior.

Volume SOP

Путь до VDB в сети SOP, если установлено значение SOP Volume в VDB Source.

External

Collide With External Geometry

SOP Path

Путь до внешней геометрии для расчета столкновений, находящейся в сети SOP.

VDB Source

Compute From Geometry

Вычисляет объем исходной геометрии кожи, требуемый для расчета столкновений с направляющими, препятствуя их проникновению внутрь. Для расчетов используются объемы VDB.

SOP Volume

Получает объем для расчета столкновений из заданного пути SOP.

Voxel Size

Размер вокселя для вычисления объема столкновений.

Fill Interior

Вычисляет расстояния для всей внутренней части объекта. Это гарантирует, что обнаружение столкновения работает даже глубоко внутри объекта, но может значительно увеличить время вычисления и требуемый объем VDB.

Interior Band

Глубина расчетов расстояний, если отключен Fill Interior.

Volume SOP

Путь до VDB в сети SOP, если установлено значение SOP Volume в VDB Source.

Caching

Смотрите File Cache SOP для получения дополнительной информации.

Locals

See also

Object nodes

  • Agent Cam

    Create and attach camera to a crowd agent.

  • Alembic Archive

    Loads the objects from an Alembic scene archive (.abc) file into the object level.

  • Alembic Xform

    Loads only the transform from an object or objects in an Alembic scene archive (.abc).

  • Ambient Light

    Adds a constant level of light to every surface in the scene (or in the light’s mask), coming from no specific direction.

  • Atmosphere

    Creates a fog effect when rendered.

  • Auto Bone Chain Interface

    The Auto Bone Chain Interface is created by the IK from Objects and IK from Bones tools on the Rigging shelf.

  • Blend

    Switches or blends between the transformations of several input objects.

  • Blend Sticky

    Computes its transform by blending between the transforms of two or more sticky objects, allowing you to blend a position across a polygonal surface.

  • Bone

    The Bone Object is used to create hierarchies of limb-like objects that form part of a hierarchy …

  • COP2 Plane

    Container for the Compositing operators (COP2) that define a picture.

  • Camera

    You can view your scene through a camera, and render from its point of view.

  • Dop Network

    The DOP Network Object contains a dynamic simulation.

  • Environment Light

    Environment Lights provide background illumination from outside the scene.

  • Extract Transform

    The Extract Transform Object gets its transform by comparing the points of two pieces of geometry.

  • Fetch

    The Fetch Object gets its transform by copying the transform of another object.

  • Formation Crowd Example

    Crowd example showing a changing formation setup

  • Franken Muscle

    Creates a custom muscle by combining any number of geometry objects, muscle rigs, and muscle pins.

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

  • Fuzzy Logic State Transition Example

  • Geometry

    Container for the geometry operators (SOPs) that define a modeled object.

  • Groom Merge

    Объединяет данные груминга нескольких объектов в один поток.

  • Guide Deform

    Смещает кривые груминга в соответствии с анимированной геометрией кожи (skin).

  • Guide Groom

    Генерирует направляющие кривые на геометрии кожи и выполняет дальнейшую обработку с использованием редактируемой сети SOP, содержащейся в ноде.

  • Guide Simulate

    Выполняет физическую симуляцию направляющих.

  • Hair Generate

    Генерирует волосы из направляющих кривых и геометрии кожи.

  • Handle

    The Handle Object is an IK tool for manipulating bones.

  • Indirect Light

    Indirect lights produce illumination that has reflected from other objects in the scene.

  • Instance

    Instance Objects can instance other geometry, light, or even subnetworks of objects.

  • Light

    Light Objects cast light on other objects in a scene.

  • Light template

    A very limited light object without any built-in render properties. Use this only if you want to build completely custom light with your choice of properties.

  • Microphone

    The Microphone object specifies a listening point for the SpatialAudio CHOP.

  • Mocap Acclaim

    Import Acclaim motion capture.

  • Mocap Biped 1

    A male character with motion captured animations.

  • Mocap Biped 2

    A male character with motion captured animations.

  • Mocap Biped 3

    A male character with motion captured animations.

  • Muscle

    The Muscle object is a versatile tool that can be used when rigging characters and creatures with musculature.

  • Muscle Pin

    Creates a simple rigging component for attaching regions of a Franken Muscle to your character rig.

  • Muscle Rig

    Creates the internal components of a muscle (the rig), by stroking a curve onto a skin object.

  • Null

    Serves as a place-holder in the scene, usually for parenting. this object does not render.

  • Path

    The Path object creates an oriented curve (path)

  • PathCV

    The PathCV object creates control vertices used by the Path object.

  • Pxr AOV Light

    Pxr AOV Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Barn Light Filter

    Pxr Barn Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Blocker Light Filter

    Pxr Blocker Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Cookie Light Filter

    Pxr Cookie Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Day Light

    Pxr Day Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Disk Light

    Pxr Disk Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Distant Light

    Pxr Distant Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Dome Light

    Pxr Dome Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Gobo Light Filter

    Pxr Gobo Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Mesh Light

    Pxr Mesh Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Portal Light

    Pxr Portal Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Ramp Light Filter

    Pxr Ramp Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Rectangle Light

    Pxr Rectangle Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Rod Light Filter

    Pxr Rod Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Sphere Light

    Pxr Sphere Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Standard Area Light

    Pxr Standard Area Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Standard Environment Day Light

    Pxr Standard Environment Day Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Standard Environment Map Light

    Pxr Standard Environment Map Light object for RenderMan RIS.

  • Python Script

    The Python Script object is a container for the geometry operators (SOPs) that define a modeled object.

  • Ragdoll Run Example

    Crowd example showing a simple ragdoll setup.

  • Rivet

    Creates a rivet on an objects surface, usually for parenting.

  • Simple Biped

    A simple and efficient animation rig with full controls.

  • Simple Female

    A simple and efficient female character animation rig with full controls.

  • Simple Male

    A simple and efficient male character animation rig with full controls.

  • Sound

    The Sound object defines a sound emission point for the Spatial Audio chop.

  • Stereo Camera Rig

    Provides parameters to manipulate the interaxial lens distance as well as the zero parallax setting plane in the scene.

  • Stereo Camera Template

    Serves as a basis for constructing a more functional stereo camera rig as a digital asset.

  • Sticky

    Creates a sticky object based on the UV’s of a surface, usually for parenting.

  • Subnet

    Container for objects.

  • Switcher

    Acts as a camera but switches between the views from other cameras.

  • Tissue Solver

    Collects muscles, anatomical bone models, and skin objects and places them into a single dynamics simulation.

  • VR Camera

    Camera supporting VR image rendering.

  • Viewport Isolator

    A Python Script HDA providing per viewport isolation controls from selection.

  • pxr Int Mult Light Filter

    pxr Int Mult Light Filter object for RenderMan RIS.