On this page |
Извлекает геометрию кожи и направляющие кривые из таких объектов груминга как Guide Groom или Guide Deform. Эти ноды также могут записать свои данные груминга в файлы, которые впоследствии могут быть импортированы этой нодой.
Parameters
Groom Source
Source Mode
Groom Object
Загружает данные груминга из объекта груминга.
Groom File
Загружает данные груминга из файла.
Groom Object
Загружает данные груминга из указанного исходного объекта.
Groom File
Загружает данные груминга из указанного файла.
Use Object Transform
Учитывает трансформацию указанного объекта при симуляции кривых.
Dynamics
Enable Dynamics
Включает симуляцию динамики.
Reset Simulation
Полностью очищает кэш симуляции. В момент просмотра сети DOP над вьюпортом с правой стороны будет активирована кнопка. Нажатие этой кнопки выполняет те же действия, что и нажатие кнопки Reset Simulation.
Cache Simulation
Активирует кэш симуляции. Если эта опция не включена, многие солверы не будут работать должным образом. Однако для очень больших симуляций выключение этой опции - лучший способ гарантировать наименьший возможный объем памяти для симуляции.
Create External DOP Network
Копирует внутреннюю DOP сеть во внешнюю для редактирования.
Use External DOP Network
Получает симуляцию из внешней DOP сети.
Guide DOP Object
Получает результат симуляции из указанного DOP объекта.
Use Freeze Frame
Морозит симуляцию в определенное время.
Freeze Frame
Морозит симуляцию в указанном кадре.
Display
Display As Subdivision Curves
Делит кривые на более мелкие сегменты во вьюпорте для получения более сглаженной формы.
Display Color
Отображает кривые во вьюпорте в данном цвете.
Simulation
Start Frame
Выражение по смещению времени ссылается на этот параметр. Это позволяет установить время начала симуляции в кадрах, а не в секундах, что в некоторых случаях может быть более удобным. Если для начального кадра установлено значение 24, симуляция не начнется до 24 кадра. Обратите внимание, что если вы используете этот параметр, то переменные $SF и $F больше не будут ссылаться на то же время внутри симуляции.
Scale Time
Указывает множитель, который соотносит глобальное время с временем внутри симуляции для данной сети DOP. Значение больше единицы означает, что время симуляции протекает быстрее, чем глобальное время. Значение меньше единицы приводит к тому, что симуляция происходит в замедленном движении относительно глобального времени. Существуют несколько выражений функций, таких как doptime
, для преобразования глобального времени в время внутри симуляции и обратно.
Spatial Scale
Указывает масштаб симуляции. Очень важно установить здесь правильное значение, в противном случае такие параметры, как жесткость и затухание, для которых установлены значения по умолчанию, не будут работать должным образом. Если объект смоделирован в метрах, то по умолчанию используется значение 1, а если в сантиметрах, то необходимо установить в параметре Spatial Scale значение 0,01.
Note
Перед созданием сети DOP необходимо правильно выбрать Unit Length в Edit > Preferences > Hip File Options. В этом случае, при создании солвер автоматически получит правильный Spatial Scale.
Minimum Substeps
Ограничивает минимальное количество промежуточных расчетов за один кадр. Более высокие значения могут быть более точными, но могут потребовать больших вычислений.
Solve Tolerance
Определяет, насколько точно солвер должен выполнить вычисления, прежде чем перейти к расчету другого кадра.
Меньшее значение даст более высокое качество, но при этом будет работать медленнее. Большее значение будет работать быстрее, но вычисления могут быть не такими точными.
Max Collision Resolve Passes
Максимальное количество проходов при решении столкновений. Если это число установлено слишком низко, есть вероятность того, что не все столкновения будут решены корректно, что может привести к взаимным проникновениям.
Physical
Physical Parameters
Compute Mass
Определяет, будет ли масса автоматически вычисляться из плотности и объема объекта.
Density
Масса wire объекта - это его объем, умноженный на его плотность. На объем влияет параметр 'width'.
Mass
Абсолютная масса объекта.
Width
Ширина wire объекта определяет диаметр каждого цилиндрического сегмента.
Friction
Коэффициент трения объекта. Значение 0 означает, что у объекта нет трения. Данный параметр определяет, насколько столкновения влияют на скорость движения по касательной.
Dynamic Friction Scale
Объект при скольжении может иметь более низкий коэффициент трения, чем объект в состоянии покоя. Данный параметр является коэффициентом, связывающим эти два состояния. Это не коэффициент трения, а шкала от нуля до единицы.
Значение 1 означает, что динамическое трение равно статическому трению. Значение 0 означает, что, как только статическое трение преодолевается, то у объекта отсутствует трение.
Elasticity
Linear Spring Constant
Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется растяжению.
Linear Damping Constant
Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется колебаниям благодаря силам растяжения.
Angular Spring Constant
Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется изгибу.
Angular Damping Constant
Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется колебаниям благодаря силам изгиба.
Adjust For Length
Включение этого параметра позволит отрегулировать силу упругости и амортизации в зависимости от длины сегмента. Это позволяет избежать зависимости гибкости wire объекта от количества сегментов.
Adjust For Mass
Включение этого параметра позволит отрегулировать силу упругости и амортизации в зависимости от массы сегмента. Это позволяет избежать зависимости гибкости wire объекта от массы.
Reference Matching
При значениях больше нуля кривые ведут себя в соответствии с Reference Length. Это приводит к тому, что волосы, чья длина больше эталонной - сгибаются меньше, соответственно более короткие сгибаются сильнее.
Reference Length
Эталонная длина, используемая Equal Length Behavior.
Plasticity
Stretch Threshold
Этот параметр определяет предел растяжения wire объекта.
Stretch Rate
Этот параметр определяет, как быстро wire объект достигнет предела растяжения.
Stretch Hardening
Этот параметр определяет, в каком случае wire объект при растяжении становится более тугим (если значение больше 1) или ослабленным (если меньше 1).
Bend Threshold
Этот параметр определяет предел изгиба wire объекта.
Bend Rate
Этот параметр определяет, как быстро wire объект достигнет предела изгиба.
Bend Hardening
Этот параметр определяет, в каком случае wire объект при изгибании становится более тугим (если значение больше 1) или ослабленным (если меньше 1).
Forces
Target
Target
Включает силу, которая заставляет кривые сохранять ранее назначенную форму.
Target Stiffness
Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется деформации анимированной геометрии.
Target Damping
Этот параметр определяет, насколько сильно wire объект сопротивляется колебаниям из-за сил растяжения.
Gravity
Gravity
Включает гравитацию.
Force
Сила гравитации.
Wind
Wind
Включает силу ветра.
Velocity
Скорость ветра.
Strength
Сила, с которой скорость ветра влияет на кривые.
Noise
Seed
Случайный seed для шума.
Turbulence
Количество используемых генераций шума.
Roughness
Уменьшение амплитуды высокочастотного шума.
Exponent
Возведение уровня шума в степень.
Frequency
Размер шума. Уменьшение частоты увеличивает детализацию шума.
Minimum Value
Устанавливает минимальное значение частоты шума.
Maximum Value
Устанавливает максимальное значение частоты шума.
Offset
Позволяет перемещать поле шума в пространстве.
Drag
Normal Drag
Сила сопротивления оказывается в направлениях перпендикулярных wire объекту. Увеличение этого параметра приведет к тому, что wire объект будет развеваться по ветру, дующему на него. Для реалистичного взаимодействия с ветром, Normal Drag следует выбирать больше (примерно в 10 раз), чем Tangent Drag.
Tangent Drag
Оказывается сила сопротивления в направлениях касательных к wire объекту. Увеличение этого параметра приведет к тому, что wire объект будет следовать направлению ветра, не препятствуя ему.
Constraints
Roots
Root Constraint
Управляет тем, каким образом корни кривых ограничены исходным грумингом.
Position & Orientation
Совмещает позицию и направление корней с исходным грумингом. Это приводит к тому, что кривые торчат из поверхности кожи в соответствии с направлением груминга.
Устанавливает атрибут корневых точек gluetoanimation
в 1
.
Position
Совмещает позицию корней с исходным грумингом. Кривые будут спадать и колыхаться в любом направлении, так как направление ничем не ограничено.
Устанавливает атрибут корневых точек pinttoanimation
в 1
.
Clumping
Create Clump Constraints
Создает ограничивающие связи между направляющими, которые принадлежат к одной и той же пряди волос.
Max Guides Per Clump
Создает ограничивающие связи только для прядей, которые содержат не более чем указанное в этом параметре количество направляющих.
Любые направляющие не принадлежащие ни одной пряди имеют один и тот же clumpid. Если не использовать данный параметр, все эти направляющие будут считаться прядью, и между ними создадутся ограничивающие связи.
Display Clump Constraints
Отображает ограничивающие связи во вьюпорте.
Collisions
Wire-Wire
Self Collisions
Вычисляет столкновения с другими частями одной и той же направляющей кривой.
Wire-Geometry
Collision Handling
Определяет расчет столкновений и стратегию решений Wire солвера.
SDF
Стратегия, при которой жесткие тела представлены как поля SDF.
Local Geometric
Стратегия реакции на столкновения, которая игнорирует влияние тел, находящихся вдали от столкновений. Эта стратегия быстрее, чем "Global Geometric", но может стать причиной появления артефактов.
Global Geometric
Стратегия реакции на столкновения, которая учитывает влияние всех элементов.
Repulsion
Сила отталкивания применяется для аккуратного раздвигания пересекающейся геометрии (включая пересечения, установленные параметром Collision Width). Этот параметр регулирует эту силу.
Skin
Collide With Skin
Вычисляет столкновения с геометрией кожи.
VDB Source
Compute From Geometry
Вычисляет объем исходной геометрии кожи, требуемый для расчета столкновений с направляющими, препятствуя их проникновению внутрь. Это делается с использованием объемов VDB.
SOP Volume
Получает объем для расчета столкновений из заданного пути SOP.
Voxel Size
Размер вокселя для вычисления объема столкновений.
Fill Interior
Вычисляет расстояния для всей внутренней части объекта. Это гарантирует, что обнаружение столкновения работает даже глубоко внутри объекта, но может значительно увеличить время вычисления и требуемый объем VDB.
Interior Band
Глубина расчетов расстояний, если отключен Fill Interior.
Volume SOP
Путь до VDB в сети SOP, если установлено значение SOP Volume в VDB Source.
External
Collide With External Geometry
SOP Path
Путь до внешней геометрии для расчета столкновений, находящейся в сети SOP.
VDB Source
Compute From Geometry
Вычисляет объем исходной геометрии кожи, требуемый для расчета столкновений с направляющими, препятствуя их проникновению внутрь. Для расчетов используются объемы VDB.
SOP Volume
Получает объем для расчета столкновений из заданного пути SOP.
Voxel Size
Размер вокселя для вычисления объема столкновений.
Fill Interior
Вычисляет расстояния для всей внутренней части объекта. Это гарантирует, что обнаружение столкновения работает даже глубоко внутри объекта, но может значительно увеличить время вычисления и требуемый объем VDB.
Interior Band
Глубина расчетов расстояний, если отключен Fill Interior.
Volume SOP
Путь до VDB в сети SOP, если установлено значение SOP Volume в VDB Source.
Caching
Смотрите File Cache SOP для получения дополнительной информации.
Locals
See also |