On this page |
Базовая настройка волос
-
Создайте сферу в начале координат нажатием Ctrl+LMB на Sphere на полке во вкладке Create.
-
Войдите в объект sphere и установите значения в Rows и Columns равные
50
, чтобы получить более сглаженную форму. -
Добавьте на сферу волосы используя инструмент Add Fur на полке во вкладке Hair.
-
На объекте fur установите значение Length равное
0.6
.
Так выглядят волосы по умолчанию. Созданные направляющие торчат прямо, и каждый сгенерированный волос имеет интерполированное положение между этими направляющими.
Настройка рендера
Для удобства работы над прической, настройте быстрый рендер.
-
Поверните вьюпорт так, чтобы смотреть на сферу сверху.
-
Нажмите Ctrl+LMB на инструменте Area Light на полке во вкладке Lights and Cameras. Появится источник света в позиции наблюдения.
-
Верните положение вьюпорта обратно на сферу.
-
Переключитесь на Render View и нажмите Render.
Вы должны получить что-то вроде этого:
Note
Во время работы над этим заданием, изменения будут видны и в Scene Viewer, но рекомендуется периодически делать дополнительные тестовые рендеры.
Формирование плотных прядей волос вдоль направляющих
В дредах каждый ближайший волос следует за направляющей, таким образом каждой направляющей принадлежит группа волос, которые повторяют ее форму.
Для этого можно использовать атрибут clusterid
. Волосы интерполируются только с направляющей, имеющей тот же clusterid
, поэтому, если назначить каждому волосу собственный clusterid
, то можно добиться желаемого эффекта.
-
Войдите в объект fur > выберите ноду guides.
-
Присоедините Primitive Wrangle к ноде
INPUT_GUIDES
, и убедитесь, что на ней установлен display flag. -
Введите в строку VEXpression
i@clusterid = @primnum;
. Это создаст атрибутclusterid
(i@clusterid
) и запишет в него номер примитива (@primnum
), таким образом, каждый примитив будет иметь различное значение. -
Перейдите на вкладку Guides в fur object и снизьте значение Density до
50
, чтобы уменьшить количество прядей, и тем самым сделать их более толстыми.
Вот что получится после этих корректировок:
Уплотнение прядей
Чтобы сместить волосы каждой пряди ближе к направляющим.
-
Перейдите во вкладку Appearance ▸ Clump в fur object.
-
Включите Clump Fur.
-
Установите значение
50
в Density, в соответствии с количеством направляющих. -
Установите значение Use Guide Curves в Clump Geo Source. Это позволит повторно использовать направляющие кривые для формирования прядей.
-
Измените кривую как на скриншоте снизу. В результате волосы приблизятся к направляющей и потянутся вдоль нее.
-
Чтобы управлять силой этого эффекта, используйте параметр Tightness. Значение
0.5
, установленное по умолчанию, приблизит волосы к направляющей наполовину. Если будет установлено значение1.0
, то все волосы сольются в тонкую нить. -
На вкладке Basic, увеличьте значение Segments до
20
.Note
Это условие необходимо выполнить, так как количества сегментов равных
4
, установленных по умолчанию, недостаточно, чтобы реализовать рисунок заданного нами профиля. Дополнительные сегменты также пригодятся для формирования кудрей, где используется шум высокой частоты.
Добавление кудрей
Добавьте кудри, чтобы придать дредам более естественный вид.
-
Перейдите во вкладку Appearance ▸ Frizz в fur object и установите значение
0.25
в параметре Maximum Frizz. -
Установите Frequency в
20
.Note
В предыдущем разделе мы увеличили количество сегментов волос. Без этого будет недостаточно точек на кривых, чтобы реализовать высокочастотный шум.
-
Измените кривую как на скриншоте снизу, чтобы получить кудри по всей длине волос:
Note
В качестве альтернативы можно не использовать кривую, а установить параметры Minimum Frizz и Maximum Frizz в
0.25
.
Настройки шейдера
-
Перейдите в шейдер для волос внутри fur object (Расположенный в
fur/shopnet1/textured_hair
).Note
Для быстрого доступа к материалу нажмите на стрелку рядом с параметром Material на вкладке Basic объекта Fur.
Для открытия параметров шейдера в новом окне используйте Ctrl+LMB.
-
Уменьшите отражающую способность волос, уменьшив Intensity во вкладке Reflection до
0.02
. -
Включите Randomize для Diffuse Saturation и Diffuse Intensity на Randomness Tab.
-
Вы можете использовать параметры ramp для создания редких седых волос. Настройте параметры в соответствии с приведенным ниже скриншотом.
Note
Случайные значения насыщенности и интенсивности настраиваются в параметрах Source Values. В нашем случае установлено 80% волос с высокой насыщенностью, и около 20% - с низкой, а также 80% волос темного цвета, и 20% - светлого.
Важно: Для обоих параметров используется одинаковый seed . Это означает, что положение каждого волоса на кривой параметра ramp будет одинаковым в обоих случаях. Другими словами, насыщенные волосы также будут светлыми.
Чтобы уложить волосы, используйте инструменты на полке во вкладке Grooming Shelf.