Справка Houdini на русском Nodes Object nodes

Hair Generate object node

Генерирует волосы из направляющих кривых и геометрии кожи.

Извлекает требуемую геометрию кожи и направляющие кривые из таких объектов груминга как Guide Groom, Guide Deform или Guide Sim. Эти ноды также могут записать данные груминга в файлы, которые впоследствии могут быть импортированы этой нодой.

Сгенерированные волосы можно настроить с помощью инструментов на полках Guide Process и Guide Brushes. Они добавляют ноды в редактируемую сеть SOP, содержащуюся в этой ноде.

Parameters

Groom Source

Загружает данные груминга для генерации волос.

Note

Данные груминга, предназначенные для записи и чтения из файлов, должны быть упакованы и названы определенным образом. Ноды объектов груминга, такие как Guide Groom, Guide Deform или Guide Sim записывают данные в строго определенном формате.

Для создания запакованных объектов груминга эти ноды используют Guide Pack SOP, и Guide Unpack SOP для распаковки и извлечения из них информации.

Source Mode

Groom Object

Загружает данные груминга из объекта груминга.

Groom File

Загружает данные груминга из файла.

Groom Object

Загружает данные груминга из указанного исходного объекта.

Groom File

Загружает данные груминга из указанного файла.

Group

Кривые будут сгенерированы только на указанной группе примитивов.

Use Animation

Создает волосы, используя анимированную геометрию кожи и направляющие. Если этот параметр отключен, волосы генерируются в положении покоя.

Material

Материал для рендеринга сгенерированных волос. Обычно это Hair Shader.

Skin VDB

Получение VDB образа геометрии кожи. Многие из инструментов в объекте Guide Groom, используют этот VDB вольюм для эффективного предотвращения проникновения сквозь поверхность кожи.

VDB Source

From Skin Geometry

Генерирует VDB из указанной геометрии кожи.

SOP Geometry

Импортирует VDB из SOP контекста.

File

Загружает VDB из файла.

Параметры режима From Skin Geometry:

Voxel Size

Генерирует VDB вольюм геометрии кожи, используя данный размер вокселя.

Вольюм используется нодами SOP для отталкивания кривых от геометрии кожи.

Параметры режима SOP Geometry:

SOP Path

Импортирует VDB из указанного пути SOP.

Group

Используемая группа VDB примитивов импортированной SOP геометрии.

Parameters for File mode:

File

Загружает VDB образ поверхности кожи из файла по указанному пути.

Group

Используемая группа файла.

Tip

Если SOP сеть или файл содержит несколько вольюмов, используйте @name==surface, чтобы получить только VDB поверхность, так как только этот тип вольюма используется инструментами груминга.

General

Distribution

Density

Разбрасывает волосы или направляющие с указанной плотностью.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Seed

Значение seed , используемое для разбрасывания кривых. Изменяя этот параметр, генерируется другое случайное распределение с той же плотностью.

Relax Iterations

Количество релаксаций позиций направляющих после разбрасывания. Более высокие значения приводят к более равномерному распределению направляющих за счет большего времени вычислений.

Guide Interpolation

Use Guides

Смешивает формы соседних направляющих, чтобы определить форму каждого сгенерированного волоса.

Assume Uniform Segment Count & Length

Использует более быстрый алгоритм интерполяции, который заключается в том, чтобы все направляющие имели одно и то же количество сегментов.

Compute Weights Using Skin Coordinates

Вычисляет веса направляющих, на основе позиции волоса на примитиве геометрии. Это надежный и точный метод, но результат может выглядеть не так естественно, как при вычислении расстояния между направляющими, который используется при отключении данного параметра.

Его можно использовать только тогда, когда направляющие расположены в каждой точке геометрии кожи.

Tip

Чтобы создать направляющие, которые работают с этим методом, используйте режим Guide Per Point в объекте Guide Groom.

Blending Method

Методы смешивания форм направляющих, влияющих на сгенерированную кривую.

Linear Blend

Выполняет линейную интерполяцию между направляющими кривыми.

Extrude And Blend

Экструдирует кривую вдоль каждой направляющей, а затем смешивает эти кривые.

Guide Group

Используемая группа направляющих.

Influence Radius

Радиус, в пределах которого направляющие оказывают влияние на сгенерированные волосы.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Influence Decay

Управляет тем, как вес направляющей падает с увеличением расстояния. При более высоких значениях с увеличением расстояния направляющие имеют меньшее влияние, таким образом, волосы оказываются ближе к направляющим. При низких значениях влияние с увеличением расстояния увеличивается, что приводит к более сглаженному результату, поскольку влияние всех направляющих усредняется.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Maximum Guide Count

Учитывается максимальное количество направляющих. Игнорируются любые направляющие, превышающие указанное количество в пределах Influence Radius.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Max Guide Angle

Игнорируются направляющие, у которых угол отклонения от нормали геометрии кожи превышает указанный в этом параметре.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Clump Crossover

Смешивает формы прядей направляющих волос. При значении 0 учитываются только те пряди, которые оказывают большое влияние на сгенерированные волосы. При высоких значениях учитываются также и более отдаленные пряди.

TIP: Направляющие прядей могут быть созданы с помощью Hair Clump SOP.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Unguided Hairs

Grow Unguided Hair

Растит волосы в позициях, находящихся за пределами радиуса воздействия направляющих.

Use Initial Direction Attribute

Растит волосы в направлении, заданном векторным атрибутом на геометрии кожи.

Initial Dir Attrib

Имя векторного атрибута на геометрии кожи.

Segments

Генерирует волосы с указанным количеством сегментов.

Note

Если уже есть какие-либо направляющие, то нода генерирует волосы с тем же количеством сегментов, и данный параметр игнорируется.

Length

Длина генерируемых волос.

Этот параметр может быть переопределен с помощью атрибута или текстуры. Для этого выберите нужный вариант в раскрывающемся меню рядом с параметром.

Minimum Length

Минимально требуемая длина волос. Волосы, длина которых окажется меньше, чем указанное значение, расти не будут.

Display

Display As Subdivision Curves

Делит кривые на более мелкие сегменты во вьюпорте для получения более сглаженной формы.

Static Generation

Perform Hair Generation and Editing at Rest

Генерирует волосы в положении покоя, без временной зависимости, когда это возможно.

Если параметр включен, редактируемая сеть SOP, содержащаяся в этом операторе, также работает с волосами в состоянии покоя.

После этого деформирует волосы с помощью направляющих кривых. Это позволяет избежать повторной готовки содержащихся внутри операций груминга изменяемых во времени. Можно кэшировать один кадр с помощью элементов управления Rest Cache.

Используя этот метод, рендеринг можно выполнить, если просто загрузить rest cache и деформировать его, используя сохраненные веса.

Capture

Guide Coverage

Параметр устанавливает количество направляющих, которые окажут влияние на захват и деформацию каждой точки.

Compute Radius From Guide Coverage

Вычисляет радиус автоматически таким образом, что каждая точка найдет примерное количество направляющих, заданных Guide Coverage.

Это облегчает деформацию с помощью направляющих, которые имеют разную плотность по всей геометрии кожи. Например, при необходимости использовать большее количество направляющих на лице персонажа.

Radius

Если Compute Radius From Guide Coverage отключен, данный параметр устанавливает абсолютный радиус воздействия направляющих.

Limit Segments Per Guide

Ограничивает количество захватываемых сегментов для каждой направляющей. Это помогает управлять объемом памяти (или дискового пространства), который занимает информация о весах.

Segments Per Guide

Максимальное количество сегментов, которые могут быть использованы для захвата каждой точки с первого входа.

Expand Radius for Uncaptured Points

Расширяет радиус для точек, которые не обеспечены достаточным количеством направляющих, указанным в параметре Guide Coverage.

Это позволяет указать небольшое количество направляющих (или небольшой радиус) в целом, что необходимо для сохранения мелко детализированного перемещения направляющих, и при этом решить проблему нехватки требуемого количества точек для захвата движения.

Expansion Iterations

Максимальное количество итераций увеличения радиуса. Если каждая точка попадает под влияние необходимого количества кривых, указанного в Guide Coverage, то цикл может остановиться раньше.

Expansion Factor

Коэффициент, на который радиус умножается при каждой итерации увеличения радиуса.

Rest Cache

Load from Disk

Загружает волосы в состоянии покоя с диска. Они сохранены с весами захвата, необходимыми для деформации.

Geometry File

Файл для хранения rest cache.

Save to Disk

Сохранить rest cache на диск.

Deform

Attributes to Transform

Атрибуты геометрии с первого входа, подлежащей деформации.

Optimization

General

Bypass Editable SOP Network

Не готовит SOP сеть, содержащуюся в этой ноде. В зависимости от содержимого сети SOP может значительно ускорить генерацию волос, что может быть удобно при визуализации эффекта определенных параметров или изменений в источнике груминга.

Limit To Bounding Box

Растит волосы только из тех корневых точек, которые находятся в ограничивающих боксах, определенных параметрами ниже.

Center

Центр ограничивающего бокса.

Size

Размер ограничивающего бокса.

Prune

Скрывает процент волос, чтобы ускорить готовку сети.

Pruning Ratio

Процент сокрытия кривых.

Thicken Remaining Hairs

Увеличивает толщину волос, оставшихся после сокрытия, чтобы зрительно соответствовать густоте волос до сокрытия.

Adaptive Prune

Adaptive Prune

Скрывает кривые волос, исходя из их величины по отношению к дистанции камеры.

Чем дальше элемент, тем меньше он становится, и в конечном итоге скрывается.

Оставшиеся элементы масштабируются таким образом, чтобы сохранить визуальную плотность совокупности элементов в целом.

Camera

Камера выбранная для вычисления расстояния между элементами.

Size Unit

Единицы, в которых указаны размеры элементов.

Fraction Of Screen Width

Определяет размер элемента как отношение его габаритов к ширине экрана. Элемент, заполняющий всю ширину экрана, имеет размер 1.0.

Используйте этот режим, если вы предпочитаете, чтобы настройки не зависели от разрешения камеры.

Pixels

Определяет размер элемента в пикселях. Используйте это, если вы предпочитаете, чтобы сокрытие элементов зависело от разрешения камеры. Установка более низкого разрешения приведет к сокрытию большего количества элементов.

Size Threshold

Размер, при котором начинается сокрытие.

Определяется как отношение к ширине экрана или размер в пикселях в зависимости от режима, установленного в Size Unit.

Aggressiveness

Управляет тем, насколько резко начинают скрываться элементы, по мере того как они становятся меньше порогового значения.

Более высокие значения приводят к более быстрому сокрытию, по мере их уменьшения.

Seed

Для добавления случайности к сокращениям каждого элемента, значение seed используется в дополнение к Seed Attribute.

Thickness

Thickness

Максимальное значение толщины сгенерированных волос.

Thickness Ramp

Параметр ramp описывающий форму каждого волоса.

Attributes

Skin Attribute Transfer

Point Attributes

Список передаваемых атрибутов точек геометрии на примитивы волос.

Использует интерполированное значение ближайших точек геометрии к позиции каждого корня волоса.

Vertex Attributes

Список передаваемых атрибутов вершин геометрии на примитивы волос.

Использует интерполированное значение ближайших вершин геометрии к позиции каждого корня волоса.

Primitive Attributes

Список передаваемых атрибутов примитивов геометрии на примитивы волос.

Использует значение примитива, наиболее близкого к позиции корня волоса.

Detail Attributes

Список передаваемых атрибутов класса detail геометрии на примитивы волос.

Guide Attribute Transfer

Point Attributes

Список передаваемых атрибутов точек направляющих на сгенерированные точки волос.

Primitive Attributes

Список передаваемых атрибутов примитивов направляющих на сгенерированные примитивы волос.

Output Attributes

Point Attributes

Атрибуты точек, требуемые для рендеринга.

Vertex Attributes

Атрибуты вершин, требуемые для рендеринга.

Primitive Attributes

Атрибуты примитивов, требуемые для рендеринга.

Detail Attributes

Атрибуты класса Detail, требуемые для рендеринга.

Skin

Subdivision

Move Curves To Subdivision Surface

Перемещает сгенерированные волосы на поверхность, сглаженную подразделением. Должно быть включено, если исходная геометрия кожи рендерится в режиме подразделения поверхности (subdivision surface).

Mode

Match Skin Object

Перемещает кривые на поверхность кожи, если включен режим подразделения поверхности при рендеринге.

Always On

Всегда перемещает кривые на поверхность, сглаженную подразделением, вне зависимости от того включен режим подразделения на геометрии кожи или нет.

Referenced Subdivision Values

Enabled

Отображает, включено ли подразделение на геометрии кожи, в тот момент когда выбран режим Match Skin Object.

Displacement

Displace Curves

Применяет смещение (displacement) к сгенерированным кривым вдоль нормалей поверхности кожи.

Note

В настоящее время поддерживается только режим Displace Along Normal.

Mode

Match Skin Shader (Only Supports Displace Along Normal)

Пытается найти шейдер кожи, на который ссылается груминг, чтобы использовать его значения для смещения (displacement).

Это выполняется путем перебора ссылок на объекты груминга, чтобы найти соответствующую ноду Guide Groom, которая ссылается на геометрию кожи. Шейдер, назначенный объекту геометрии, используется для определения значений смещения.

Match Specified Shader (Only Supports Displace Along Normal)

Использует значения смещения указанного шейдера.

Displace Along Normal

Устанавливает значения смещения вручную.

Reference Shader

Шейдер для получения значений смещения используемый Match Specified Shader.

Displacement Values

Texture

Текстура смещения указанная вручную.

Offset

Значения общего сдвига для текстуры смещения указанной вручную.

Scale

Величина смещения указанная вручную.

Referenced Displacement Values

Skin Shader

Отображает обнаруженный шейдер кожи, когда установлен режим Match Skin Shader.

Texture

Отображает текстуру обнаруженного или назначенного шейдера, когда этот шейдер включен и имеет настройку смещения.

Offset

Отображает общий сдвиг смещения обнаруженного или назначенного шейдера, когда этот шейдер включен и имеет настройку смещения.

Scale

Отображает величину смещения обнаруженного или назначенного шейдера, когда этот шейдер включен и имеет настройку смещения.

Render

Hair Generation

Use SOP Geometry

Рендерит ту же геометрию SOP, которую отображает вьюпорт.

Generate Geometry in Mantra

Генерирует геометрию волос в рендере. Это позволяет рендерить волосы целиком даже при использовании таких оптимизаций как Limit to Bounding Box и Pruning, используемых во вьюпорте.

Note

Генерация волос в рендере поддерживается только Mantra.

Рендеринг сторонними рендерами возможен только при установке параметра в Use SOP Geometry, что заставляет волосы генерироваться целиком еще до начала рендеринга.

Render Visibility

Controls the visibility of an object to different types of rays using a category expression. This parameter generalizes the Phantom and Renderable toggles and allows more specific control over the visibility of an object to the different ray types supported by mantra and VEX.

  • "primary" - Rays sent from the camera

  • "shadow" - Shadow rays

  • "diffuse" - Diffuse rays

  • "reflect" - Reflections

  • "refract" - Refractions

For example, to create a phantom object, set the expression to "-primary". To create an unrenderable object, set the expression to the empty string "". These tokens correspond to the string given to "raystyle" in the VEX trace() and gather() functions.

Polygons as subdivision (Mantra)

Render polygons as a subdivision surface. The creaseweight attribute is used to perform linear creasing. This attribute may appear on points, vertices or primitives.

When rendering using OpenSubdiv, in addition to the creaseweight, cornerwieght attributes and the subdivision_hole group, additional attributes are scanned to control the behaviour of refinement. These override any other settings:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: Specifies the scheme for OSD subdivision (0 or "catmull-clark"; 1 or "loop"; 2 or "bilinear"). Note that for Loop subdivision, the geometry can only contain triangles.

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: The Vertex Boundary Interpolation method (see vm_osd_vtxinterp for further details)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: The Face-Varying Linear Interpolation method (see vm_osd_fvarinterp for further details)

  • int osd_creasingmethod: Specify the creasing method, 0 for Catmull-Clark, 1 for Chaikin

  • int osd_trianglesubdiv: Specifies the triangle weighting algorithm, 0 for Catmull-Clark weights, 1 for "smooth triangle" weights.

Render

Material

Path to the Material node.

Display

Whether or not this object is displayed in the viewport and rendered. Turn on the checkbox to have Houdini use this parameter, then set the value to 0 to hide the object in the viewport and not render it, or 1 to show and render the object. If the checkbox is off, Houdini ignores the value.

Phantom

When true, the object will not be rendered by primary rays. Only secondary rays will hit the object.

(See the Render Visibility property).

Renderable

If this option is turned off, then the instance will not be rendered. The object’s properties can still be queried from within VEX, but no geometry will be rendered. This is roughly equivalent to turning the object into a transform space object.

See Render Visibility (vm_rendervisibility property).

Display As

How to display your geometry in the viewport.

Polygons as subdivision (Mantra)

Render polygons as a subdivision surface. The creaseweight attribute is used to perform linear creasing. This attribute may appear on points, vertices or primitives.

When rendering using OpenSubdiv, in addition to the creaseweight, cornerwieght attributes and the subdivision_hole group, additional attributes are scanned to control the behaviour of refinement. These override any other settings:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: Specifies the scheme for OSD subdivision (0 or "catmull-clark"; 1 or "loop"; 2 or "bilinear"). Note that for Loop subdivision, the geometry can only contain triangles.

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: The Vertex Boundary Interpolation method (see vm_osd_vtxinterp for further details)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: The Face-Varying Linear Interpolation method (see vm_osd_fvarinterp for further details)

  • int osd_creasingmethod: Specify the creasing method, 0 for Catmull-Clark, 1 for Chaikin

  • int osd_trianglesubdiv: Specifies the triangle weighting algorithm, 0 for Catmull-Clark weights, 1 for "smooth triangle" weights.

Shading

Categories

The space or comma separated list of categories to which this object belongs.

Currently not supported for per-primitive material assignment (material SOP).

Reflection mask

A list of patterns. Objects matching these patterns will reflect in this object. You can use wildcards (for example, key_*) and bundle references to specify objects.

You can also use the link editor pane to edit the relationships between lights and objects using a graphical interface.

The object:reflectmask property in Mantra is a computed property containing the results of combining reflection categories and reflection masks.

Refraction mask

A list of patterns. Objects matching these patterns will be visible in refraction rays. You can use wildcards (for example, key_*) and bundle references to specify objects.

You can also use the link editor pane to edit the relationships between lights and objects using a graphical interface.

The object:refractmask property in Mantra is a computed property containing the results of combining reflection categories and reflection masks.

Light mask

A list of patterns. Lights matching these patterns will illuminate this object. You can use wildcards (for example, key_*) and bundle references to specify lights.

You can also use the link editor pane to edit the relationships between lights and objects using a graphical interface.

The object:lightmask property in Mantra is a computed property containing the results of combining light categories and light masks.

Volume filter

Some volume primitives (Geometry Volumes, Image3D) can use a filter during evaluation of volume channels. This specifies the filter. The default box filter is fast to evaluate and produces sharp renders for most smooth fluid simulations. If your voxel data contains aliasing (stairstepping along edges), you may need to use a larger filter width or smoother filter to produce acceptable results. For aliased volume data, gauss is a good filter with a filter width of 1.5.

  • point

  • box

  • gauss

  • bartlett

  • blackman

  • catrom

  • hanning

  • mitchell

Volume filter width

This specifies the filter width for the object:filter property. The filter width is specified in number of voxels. Larger filter widths take longer to render and produce blurrier renders, but may be necessary to combat aliasing in some kinds of voxel data.

Matte shading

When enabled, the object’s surface shader will be replaced with a matte shader for primary rays. The default matte shader causes the object to render as fully opaque but with an alpha of 0 - effectively cutting a hole in the image where the object would have appeared. This setting is useful when manually splitting an image into passes, so that the background elements can be rendered separately from a foreground object. The default matte shader is the "Matte" VEX shader, though it is possible to set a different matte shader by adding the vm_matteshader render property and assigning another shader. Secondary rays will still use the object’s assigned surface shader, allowing it to appear in reflections and indirect lighting even though it will not render directly.

For correct matte shading of volumes:

  1. Add the vm_matteshader property to the object.

  2. Create a Volume Matte shader.

  3. Set the density on this shader to match the density on the geometry shader.

  4. Assign this shader to vm_matteshader.

Then when the Matte Shading toggle is enabled, it will use your custom volume matte shader rather than the default (which just sets the density to 1). If you want fully opaque matte, you can use the matte shader rather than volume matte.

Raytrace shading

Shade every sample rather than shading micropolygon vertices. This setting enables the raytrace rendering on a per-object basis.

When micro-polygon rendering, shading normally occurs at micro-polygon vertices at the beginning of the frame. To determine the color of a sample, the corner vertices are interpolated. Turning on object:rayshade will cause the ray-tracing shading algorithm to be invoked. This will cause each sample to be shaded independently. This means that the shading cost may be significantly increased. However, each sample will be shaded at the correct time, and location.

Currently not supported for per-primitive material assignment (material SOP).

Sampling

Geometry velocity blur

If enabled, this object’s rendered motion blur will be based upon the vector attribute named v in the geometry. The units of the attribute are in (1 unit/second).

Velocity motion blur should be used if it contains changing point counts since it cannot be rendered correctly with deformation motion blur. For example, a particle system with changing particle counts should use this option.

You can use Velocity blur on these types of objects as long as they have valid v attributes. Particles automatically have the "v" attribute so if you are rendering particles, simply enable this parameter.

Dicing

Shading quality

This parameter controls the geometric subdivision resolution for all rendering engines and additionally controls the shading resolution for micropolygon rendering. With all other parameters at their defaults, a value of 1 means that approximately 1 micropolygon will be created per pixel. A higher value will generate smaller micropolygons meaning that more shading will occur - but the quality will be higher.

In ray tracing engines, shading quality only affects the geometric subdivision quality for smooth surfaces (NURBS, render as subdivision) and for displacements - without changing the amount of surface shading. When using ray tracing, pixel samples and ray sampling parameters must be used to improve surface shading quality.

The effect of changing the shading quality is to increase or decrease the amount of shading by a factor of vm_shadingquality squared - so a shading quality of 2 will perform 4 times as much shading and a shading quality of 0.5 will perform 1/4 times as much shading.

Dicing flatness

This property controls the tesselation levels for nearly flat primitives. By increasing the value, more primitives will be considered flat and will be sub-divided less. Turn this option down for more accurate (less optimized) nearly-flat surfaces.

Ray predicing

This property will cause this object to generate all displaced and subdivided geometry before the render begins. Ray tracing can be significantly faster when this setting is enabled at the cost of potentially huge memory requirements.

Disable Predicing

Geometry is diced when it is hit by a ray.

Full Predicing

Generate and store all diced geometry at once.

Precompute Bounds

Generate all diced geometry just to compute accurate bounding boxes. This setting will discard the diced geometry as soon as the box has been computed, so it is very memory efficient. This can be useful to improve efficiency when using displacements with a large displacement bound without incurring the memory cost of full predicing.

When ray-tracing, if all polygons on the model are visible (either to primary or secondary rays) it can be more efficient to pre-dice all the geometry in that model rather than caching portions of the geometry and re-generating the geometry on the fly. This is especially true when global illumination is being computed (since there is less coherency among rays).

Currently not supported for per-primitive material assignment (material SOP).

Shade curves as surfaces

When rendering a curve, turns the curve into a surface and dices the surface, running the surface shader on multiple points across the surface. This may be useful when the curves become curved surfaces, but is less efficient. The default is to simply run the shader on the points of the curve and duplicate those shaded points across the created surface.

Geometry

Backface removal (Mantra)

If enabled, geometry that are facing away from the camera are not rendered.

Procedural shader

Geometry SHOP used by the renderer to generate render geometry for this object.

Force procedural geometry output

Enables output of geometry when a procedural shader is assigned. If you know that the procedural you have assigned does not rely on geometry being present for the procedural to operate correctly, you can disable this toggle.

Polygons as subdivision (Mantra)

Render polygons as a subdivision surface. The creaseweight attribute is used to perform linear creasing. This attribute may appear on points, vertices or primitives.

When rendering using OpenSubdiv, in addition to the creaseweight, cornerwieght attributes and the subdivision_hole group, additional attributes are scanned to control the behaviour of refinement. These override any other settings:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: Specifies the scheme for OSD subdivision (0 or "catmull-clark"; 1 or "loop"; 2 or "bilinear"). Note that for Loop subdivision, the geometry can only contain triangles.

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: The Vertex Boundary Interpolation method (see vm_osd_vtxinterp for further details)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: The Face-Varying Linear Interpolation method (see vm_osd_fvarinterp for further details)

  • int osd_creasingmethod: Specify the creasing method, 0 for Catmull-Clark, 1 for Chaikin

  • int osd_trianglesubdiv: Specifies the triangle weighting algorithm, 0 for Catmull-Clark weights, 1 for "smooth triangle" weights.

Render as points (Mantra)

Controls how points from geometry are rendered. At the default settings, No Point Rendering, only points from particle systems are rendered. Setting this value to Render Only Points, will render the geometry using only the point attributes, ignoring all vertex and primitive information. Render Unconnected Points works in a similar way, but only for points not used by any of the geometry’s primitives.

Two attributes control the point primitives if they exist.

orient

A vector which determines the normal of the point geometry. If the attribute doesn’t exist, points are oriented to face the incoming ray (the VEX I variable).

width

Determines the 3D size of the points (defaults to 0.05).

Use N for point rendering

Mantra will initialize the N global from the N attribute when rendering point primitives. When disabled (the default), point normals will be initialized to face the camera.

Metaballs as volume

Render metaballs as volumes as opposed to surfaces. The volume quality for metaballs will be set based on the average size of all metaballs in the geometry, so increasing or decreasing the metaball size will automatically adjust the render quality to match.

Coving

Whether Mantra will try to prevent cracks.

Coving is the process of filling cracks in diced geometry at render time, where different levels of dicing side-by-side create gaps at T-junctions.

The default setting, Coving for displacement/sub-d, only does coving for surfaces with a displacement shader and subdivision surfaces, where the displacement of points can potentially create large cracks. This is sufficient for more rendering, however you may want to use Coving for all primitives if you are using a very low shading rate or see cracks in the alpha of the rendered image.

Do not use Disable coving. It has no performance benefit, and may actually harm performance since Houdini has to render any geometry visible through the crack.

0

No coving.

1

Only displaced surfaces and sub-division surfaces will be coved.

2

All primitives will be coved.

Material Override

Controls how material overrides are evaluated and output to the IFD.

When set to Evaluate Once, any parameter on the material, that uses channels or expressions, will be evaluated only once for the entire detail. This results in significantly faster IFD generation, due to the material parameter assignment being handled entirely by Mantra, rather than Houdini. Setting the parameter value to Evaluate for Each Primitive/Point will evaluate those parameters for each primitive and/or point. It’s also possible to skip material overrides entirely by setting the parameter value to Disabled.

Automatically Compute Normals (Old)

Whether mantra should compute the N attribute automatically. If the N attribute exists, the value will remain unchanged. However, if no N attribute exists, it will be created. This allows polygon geometry which doesn’t have the N attribute already computed to be smooth shaded.

Not supported for per-primitive material assignment (material SOP).

Ignore geometry attribute shaders

When geometry has shaders defined on a per-primitive basis, this parameter will override these shaders and use only the object’s shader. This is useful when performing matte shading on objects.

Not supported for per-primitive material assignment (material SOP).

See also

Object nodes

  • Agent Cam

    Create and attach camera to a crowd agent.

  • Alembic Archive

    Loads the objects from an Alembic scene archive (.abc) file into the object level.

  • Alembic Xform

    Loads only the transform from an object or objects in an Alembic scene archive (.abc).

  • Ambient Light

    Adds a constant level of light to every surface in the scene (or in the light’s mask), coming from no specific direction.

  • Atmosphere

    Creates a fog effect when rendered.

  • Auto Bone Chain Interface

    The Auto Bone Chain Interface is created by the IK from Objects and IK from Bones tools on the Rigging shelf.

  • Blend

    Switches or blends between the transformations of several input objects.

  • Blend Sticky

    Computes its transform by blending between the transforms of two or more sticky objects, allowing you to blend a position across a polygonal surface.

  • Bone

    The Bone Object is used to create hierarchies of limb-like objects that form part of a hierarchy …

  • COP2 Plane

    Container for the Compositing operators (COP2) that define a picture.

  • Camera

    You can view your scene through a camera, and render from its point of view.

  • Dop Network

    The DOP Network Object contains a dynamic simulation.

  • Environment Light

    Environment Lights provide background illumination from outside the scene.

  • Extract Transform

    The Extract Transform Object gets its transform by comparing the points of two pieces of geometry.

  • Fetch

    The Fetch Object gets its transform by copying the transform of another object.

  • Formation Crowd Example

    Crowd example showing a changing formation setup

  • Franken Muscle

    Creates a custom muscle by combining any number of geometry objects, muscle rigs, and muscle pins.

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

  • Fuzzy Logic State Transition Example

  • Geometry

    Container for the geometry operators (SOPs) that define a modeled object.

  • Groom Merge

    Объединяет данные груминга нескольких объектов в один поток.

  • Guide Deform

    Смещает кривые груминга в соответствии с анимированной геометрией кожи (skin).

  • Guide Groom

    Генерирует направляющие кривые на геометрии кожи и выполняет дальнейшую обработку с использованием редактируемой сети SOP, содержащейся в ноде.

  • Guide Simulate

    Выполняет физическую симуляцию направляющих.

  • Hair Generate

    Генерирует волосы из направляющих кривых и геометрии кожи.

  • Handle

    The Handle Object is an IK tool for manipulating bones.

  • Indirect Light

    Indirect lights produce illumination that has reflected from other objects in the scene.

  • Instance

    Instance Objects can instance other geometry, light, or even subnetworks of objects.

  • Light

    Light Objects cast light on other objects in a scene.

  • Light template

    A very limited light object without any built-in render properties. Use this only if you want to build completely custom light with your choice of properties.

  • Microphone

    The Microphone object specifies a listening point for the SpatialAudio CHOP.

  • Mocap Acclaim

    Import Acclaim motion capture.

  • Mocap Biped 1

    A male character with motion captured animations.

  • Mocap Biped 2

    A male character with motion captured animations.

  • Mocap Biped 3

    A male character with motion captured animations.

  • Muscle

    The Muscle object is a versatile tool that can be used when rigging characters and creatures with musculature.

  • Muscle Pin

    Creates a simple rigging component for attaching regions of a Franken Muscle to your character rig.

  • Muscle Rig

    Creates the internal components of a muscle (the rig), by stroking a curve onto a skin object.

  • Null

    Serves as a place-holder in the scene, usually for parenting. this object does not render.

  • Path

    The Path object creates an oriented curve (path)

  • PathCV

    The PathCV object creates control vertices used by the Path object.

  • Pxr AOV Light

    Pxr AOV Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Barn Light Filter

    Pxr Barn Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Blocker Light Filter

    Pxr Blocker Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Cookie Light Filter

    Pxr Cookie Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Day Light

    Pxr Day Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Disk Light

    Pxr Disk Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Distant Light

    Pxr Distant Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Dome Light

    Pxr Dome Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Gobo Light Filter

    Pxr Gobo Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Mesh Light

    Pxr Mesh Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Portal Light

    Pxr Portal Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Ramp Light Filter

    Pxr Ramp Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Rectangle Light

    Pxr Rectangle Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Rod Light Filter

    Pxr Rod Light Filter object for RenderMan RIS.

  • Pxr Sphere Light

    Pxr Sphere Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Standard Area Light

    Pxr Standard Area Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Standard Environment Day Light

    Pxr Standard Environment Day Light object for RenderMan RIS.

  • Pxr Standard Environment Map Light

    Pxr Standard Environment Map Light object for RenderMan RIS.

  • Python Script

    The Python Script object is a container for the geometry operators (SOPs) that define a modeled object.

  • Ragdoll Run Example

    Crowd example showing a simple ragdoll setup.

  • Rivet

    Creates a rivet on an objects surface, usually for parenting.

  • Simple Biped

    A simple and efficient animation rig with full controls.

  • Simple Female

    A simple and efficient female character animation rig with full controls.

  • Simple Male

    A simple and efficient male character animation rig with full controls.

  • Sound

    The Sound object defines a sound emission point for the Spatial Audio chop.

  • Stereo Camera Rig

    Provides parameters to manipulate the interaxial lens distance as well as the zero parallax setting plane in the scene.

  • Stereo Camera Template

    Serves as a basis for constructing a more functional stereo camera rig as a digital asset.

  • Sticky

    Creates a sticky object based on the UV’s of a surface, usually for parenting.

  • Subnet

    Container for objects.

  • Switcher

    Acts as a camera but switches between the views from other cameras.

  • Tissue Solver

    Collects muscles, anatomical bone models, and skin objects and places them into a single dynamics simulation.

  • VR Camera

    Camera supporting VR image rendering.

  • Viewport Isolator

    A Python Script HDA providing per viewport isolation controls from selection.

  • pxr Int Mult Light Filter

    pxr Int Mult Light Filter object for RenderMan RIS.